Εντυπώσεις από την 1η παράλληλη συνεδρία: Διδακτικές Προσεγγίσεις για τη Διδασκαλία του Προγραμματισμού.
Κάθε φορά που ακούω για διδασκαλία προγραμματισμού υπολογιστών, το μυαλό μου γυρίζει πίσω στο 1982, όταν ως πρωτοετής φοιτητής του Μαθηματικού Τμήματος στα Γιάννενα, άρχισα να "διδάσκομαι" προγραμματισμό.
Εγώ και οι συμφοιτητές μου δεν ξέραμε τότε τίποτα για τη "μηχανή". Όροι όπως Λειτουργικό Σύστημα, μνήμη, δίσκος κλπ μας ήταν άγνωστοι. Η πρώτη λέξη που μάθαμε ήταν FORTRAN και αρχίσαμε να διδασκόμαστε τις εντολές της γλώσσας. Φυσικά στον πίνακα. Φυσικά μακριά από τους υπολογιστές. Χρειάστηκε περίπου ένας μήνας για να πάμε για πρώτη φορά στο μοναδικό εργαστήριο του τμήματος μας. Η πρώτη μου επαφή με το "τέρας" περιγράφεται με 2 λέξεις: ΣΟΚ και ΔΕΟΣ. Κάθισα στο πρώτο ελεύθερο από τα 10 περίπου τερματικά Το ακαταλαβίστικο NOS με υποδέχτηκε. "Τι κάνουμε τώρα ρε παιδιά;", ρωτούσε ο ένας τον άλλο. Βοήθεια μηδέν. Μετά από πολλά ζόρια εκκινήσαμε τον φοβερό line editor. Παναγία βόηθα, μη κάνεις λάθος κάπου.
Τέλος πάντων, αφήνοντας πίσω την "προϊστορία" της Διδασκαλίας (χα χα) του Προγραμματισμού της οποίας ήμουν αυτόπτης μάρτυς και θύμα, έρχομαι στο θέμα. Μπήκα στο Αμφιθέατρο του Συνεδριακού Κέντρου, Παρασκευή 28 Μαρτίου μεσημέρι, με πολύ ενδιαφέρον, που το μοιραζόμουνα με μια παρέα φιλομαθών συναδέλφων. Πάντα με συγκινούσαν οι ερευνητικές προσπάθειες που στόχευαν στο να τραβήξουν το ενδιαφέρον των νεαρών μαθητών στο (τουλάχιστον) δύσβατο μονοπάτι της γνώσης του Προγραμματισμού.
Στην εν λόγω συνεδρία, παρουσιάστηκαν 5 εργασίες:
1) Αξιοποίηση του e-ECLiP στη διδασκαλία βασικών προγραμματιστικών δομών.
2) Υποστήριξη της μαθησιακής διαδικασίας σε εισαγωγικά μαθήματα Πληροφορικής μέσω του περιβάλλοντος SCALE.
3) Το πρόγραμμα "Διάγραμμα ροής" και η διδακτική του αξιοποίηση στη διδασκαλία του προγραμματισμού".
4) Περιβάλλοντα απτού προγραμματισμού. Επισκόπηση της παρούσας κατάστασης και ανοιχτά ερευνητικά ερωτήματα.
5) Οι κανόνες μισοψημένων παιχνιδιών ως πλαίσιο κατανόησης της δομής επιλογής.
Μια γενική παρατήρηση που θα είχα να κάνω, είναι ότι στις παρουσιάσεις των εργασιών 1, 2, 4, 5 υπήρχε το εξής βασικό πρόβλημα: Επειδή κανείς από μας δεν γνώριζε τα περιβάλλοντα που παρουσιάζονταν, δεν μπορούσαμε να καταλάβουμε καλά το θέμα. Ίσως θα έπρεπε να αφιερώνονται λίγα λεπτά, για την παρουσίαση της χρήσης του περιβάλλοντος της κάθε εργασίας. Το ίδιο πρόβλημα θα ίσχυε και στην 3η εργασία, απλά έτυχε να είμαστε εξοικειωμένοι με το αντικείμενο.
Σχετικά με την 1η εργασία, το e-ECLiP είναι μια υλοποίηση του ECLiP (Exploratory + Collaborative Learning in Programming) στο περιβάλλον SCALE. Στο περιβάλλον αυτό οι ερευνητές δημιούργησαν ορισμένες δραστηριότητες και τις εφάρμοσαν σε μαθητές της Γ Γυμνασίου. Οι μαθητές είχαν χωριστεί σε 3 ομάδες. Η μια ομάδα χρησιμοποίησε το e-ECLiP, η δεύτερη το περιβάλλον προγραμματισμού Γλωσσομάθεια και η τρίτη διδάχτηκε στην τάξη με χρήση του κιμωλιοπίνακα, του χαρτιού και του μολυβιού. Τα συμπεράσματα της ερευνητικής ομάδας ήταν θετικά, και με βάση τα στατιστικά δεδομένα αλλά και από τα σχόλια και τις εντυπώσεις των μαθητών χρηστών.
Στη 2η εργασία παρουσιάστηκε το διαδικτυακό προσαρμοστικό περιβάλλον μάθησης SCALE (Supporting Collaboration and Adaptation in a Learning Environment). Με βάση αυτό οι ερευνητές δημιούργησαν εκπαιδευτικές δραστηριότητες τις οποίες εφάρμοσαν σε πρωτοετείς φοιτητές του Τμήματος Πληροφορικής και Τηλεπικοινωνιών του ΕΚΠΑ. Η ερευνητική ομάδα είχε εκπονήσει δραστηριότητες τριών κατηγοριών: α) Δραστηριότητες Προαπαιτούμενης Γνώσης, β) Δραστηριότητες Μάθησης και γ) Δραστηριότητες Τελικής Αξιολόγησης. Το περιβάλλον SCALE παρέχει στους εκπαιδευόμενους άμεση ανατροφοδότηση. Τα πειραματικά αποτελέσματα έδειξαν ότι η ομάδα των φοιτητών που χρησιμοποίησε το SCALE εμφάνισε υψηλότερες επιδόσεις σε σχέση με την ομάδα των υπόλοιπων φοιτητών. Βέβαια δεν έγινε αναφορά για το κατά πόσο τα αποτελέσματα ήταν στατιστικά σημαντικά και δεν βρίσκονταν στα όρια του στατιστικού λάθους.
Η 3η εργασία ήταν η παρουσίαση του προγράμματος "Διάγραμμα Ροής". Πρόκειται για ένα προσωπικό δημιούργημα του συναδέλφου Αθανάσιου Βρακόπουλου από την Κατερίνη. Πολύ καλή δουλειά. Εύκολα εφαρμόσιμη και στην τάξη, αλλά και για τη δημιουργία ασκήσεων από συναδέλφους, ακόμα και για ατομική μάθηση από μαθητές. Το πρόγραμμα παρέχεται δωρεάν για όποιον ενδιαφέρεται να το χρησιμοποιήσει. Δίκαια καταχειροκροτήθηκε ο κος Βρακόπουλος. Το πρόγραμμα ήταν αρκετά απλό στη χρήση και ένα πολύ σημαντικό στοιχείο είναι η μετατροπή ενός διαγράμματος ροής σε ψευδοκώδικα και αντίστροφα, καθώς και η εξαγωγή ενός διαγράμματος ροής σε έναν επεξεργαστή κειμένου ή άλλο πρόγραμμα. Ένα σημείο που σχολιάστηκε πολύ με ερωτήσεις (λίγο καυστικές θα έλεγα) από το ακροατήριο είχε να κάνει με τα θετικά συμπεράσματα από τη χρήση του για τους μαθητές που ανακοίνωσε ο κος Βρακόπουλος. Ερωτήσεις του στιλ "από πού προκύπτουν αυτά τα συμπεράσματα; εσείς το λέτε αυτό, πως το διαπιστώσατε;". Όπως είχε γίνει φανερό και παραδέχτηκε ο ερευνητής δεν είχε γίνει κανενός είδους έρευνα. Ο άνθρωπος το έφτιαξε, το δοκιμάζει στην τάξη του το βελτιώνει και το παρουσίασε στο Συνέδριο. Η πρόταση του ήταν σαφής. Όποιος θέλει ας το πάρει και αν τον εξυπηρετεί να συνεχίσει να το χρησιμοποιεί, αλλιώς ας το απορρίψει. Προσωπικά εμένα μου φαίνεται καλό, αλλά μένει να φανεί αυτό και στην πράξη. Είδωμεν.
Η 4η εργασία αφορούσε στα περιβάλλοντα απτού προγραμματισμού κάνοντας μια επισκόπηση της παρούσας κατάστασης και θέτοντας ανοιχτά ερευνητικά ερωτήματα. Υπήρξε όμως μια πρωτοτυπία. Κανείς από τους ερευνητές που την εκπόνησαν δεν ήταν παρών για να την παρουσιάσει. Αυτό το άχαρο έργο ανέλαβε μια κυρία που βρισκόταν στο Συνέδριο. Η εν λόγω κυρία, όπως ήταν αναμενόμενο, απέτυχε να μεταφέρει στο ακροατήριο και το γράμμα και το πνεύμα της εργασίας. Επίσης, και πολύ καλά έκανε, αρνήθηκε να απαντήσει σε ερωτήσεις του ακροατηρίου. Χρειάζεται να αναφέρουμε κάτι περισσότερο;
Περνάμε στην 5η και τελευταία εργασία, με θέμα τους κανόνες μισοψημένων παιχνιδιών ως πλαίσιο κατανόησης και εφαρμογής της δομής επιλογής. Αν δεν καταλαβαίνετε και πολλά από τον τίτλο μην ανησυχείτε. Και εμείς που παρακολουθήσαμε την παρουσίαση δεν καταλάβαμε τι ήταν τα μισοψημένα παιχνίδια. Εκείνο που έμοιαζε σαν μισοψημένο ήταν οι οθόνες του περιβάλλοντος που μας έδειχνε στην γιγαντοοθόνη η ερευνήτρια. Για κάποιο λόγο που δεν καταλάβαμε οι οθόνες είχαν τεράστιες μαύρες σκιές (μισοψημένες), με αποτέλεσμα να μην καταλαβαίνουμε τι βλέπουμε. Έτσι, σε ρόλο αρχαιολόγου, η ερευνήτρια μας καθοδηγούσε "Να εδώ υπάρχει ένα αεροπλάνο… " κλπ. Ξεπερνώντας αυτό, η ερευνήτρια μας έδειξε τη LOGO-like γλώσσα στην οποία οι μαθητές θα έγραφαν τις απαραίτητες εντολές για τη χρήση του περιβάλλοντος. Δείτε μια εντολή που θα έγραφαν οι μαθητές:
if and(and(and(:a>40.73 :a<40.74)>and(:b>22.99 :b<23.1))>c<3001)>print("Ξέφυγες!) removeavatar("red)].
Φρίκη. Μισοψημένοι μαθητές ήρθαν στο μυαλό μου. Μια ολοφάνερη αντίθεση με την τάση των "διευκολυντικών" περιβαλλόντων εκμάθησης προγραμματισμού, που είναι η απόκρυψη εντός εισαγωγικών των δυσκολιών του προγραμματισμού.
Η γενική εικόνα που προέκυψε από την 1η Συνεδρία, ήταν ότι οι ερευνητικές προσπάθειες στο πεδίο της υποστήριξης της Διδασκαλίας του Προγραμματισμού, δεν μας άφησαν μεγάλες ελπίδες για το άμεσο μέλλον. Καλές οι προσπάθειες, όμως φάνηκε ότι μένουν ακόμα πολλά να γίνουν. Κλείνω με μια ευχή. Μακάρι η απόσταση, στο πεδίο αυτό, μεταξύ ας πούμε 2010 και 2008 να είναι μεγαλύτερη από την απόσταση 1982 και 2008.
Δεν υπάρχουν σχόλια:
Δημοσίευση σχολίου